Avec la sortie de la Switch 2 en juin dernier, la guerre des consoles entre les deux firmes nippones est plus que relancée. Le premier semestre fiscal étant terminé au Japon, qui a gagné cette mi-temps?

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Donkey Kong Bananza a convaincu les possesseurs de Switch 2

Nintendo commentait donc son semestre de sortie de la Switch 2. Cela se ressent dans le chiffre d’affaires qui a plus que doublé et dépasse désormais les 1000 milliards de yens, précisément 1099 milliards (6,1 milliards d’euros). Le constructeur est fier d’annoncer que les livraisons de Switch 2 ont dépassé les dix millions dans les six mois. Un chiffre à mettre en relation avec les livraisons de Switch première du nom, en chute de 60% avec la sortie de la nouvelle console : Nintendo n’en a vendu que 1,89 millions ce semestre. L’intérêt pour la première machine diminue donc très rapidement, même si les ventes de jeux résistent mieux.

Nintendo a expédié 61,56 millions de jeux Switch, -12% par rapport à la même période l’an dernier. Ces jeux étants tous compatibles avec la Switch 2, le changement de génération n’est pas un frein. Le big N a en outre mis sur le marché 20,62 millions de jeux Switch 2, une belle performance puisque cela fait deux jeux par utilisateur. En parlant de cela, le chiffre de Mario Kart World est révélateur : 9,57 millions livrés, ce qui veut dire que pas loin de 90% des possesseurs de Switch 2 y jouent! Certes, le pack du jeu avec la console a été largement plébiscité, mais c’est clairement du jamais vu. Bon résultat aussi pour Donkey Kong Bananza qui atteint les 3,5 millions d’exemplaires en circulation. Ces bonnes performances font progresser les ventes de jeux cumulées entre Switch 1 et 2 de 15% environ.

Malgré cela, tout n’est pas rose pour la firme de Kyoto. Le lancement de la Switch 2 n’a tiré le résultat d’exploitation que de 20%, contre un doublement du chiffres d’affaires. En effet, les coûts de production de la firme ont explosé, passant de 205 milliards de yens à 701 milliards! Les charges d’exploitation s’alourdissent de 25%, la marge brute accentue sa chute, de 60% à 36%, et ce n’est probablement pas fini. Tout ralentissement trop rapide de l’activité Switch 1, ou tout ralentissement tout court de l’adoption de la Switch 2 détruirait l’équilibre de la transition. Mais Nintendo ne se place pas dans cette hypothèse et relève même ses objectifs de vente de Switch 2 de 15 à 19 millions de machines pour sa première année.

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Ghost of Yôtei suit la même trajectoire de ventes que Ghost of Tsushima.

Plus que Sony qui s’est rapproché de Nintendo, c’est Nintendo qui a dû adopter le schéma de coût de Sony avec la Switch 2. Cela permet à PlayStation de rester devant notamment sur le résultat d’exploitation : 145 milliards de yens (environ 800 millions d’euros) pour Nintendo contre 268 milliards de yens (environ un milliard et demi d’euros) pour la branche jeux vidéo de Sony. Cette dernière produit également le double des ventes de Nintendo, soit plus de 2000 milliards de yens de chiffre d’affaires (environ 11 milliards d’euros). En fait, PlayStation vend en un trimestre ce que Nintendo vend en six mois. Ses profits auraient pu être meilleurs encore, puisque Sony enregistre une dépréciation sur la valeur de Bungie, absorbé à la hâte en 2022 en réponse au rachat d’Activision par Microsoft.

Sony a expédié 6,4 millions de PS5 en six mois, pour un total de 84 millions dans le monde à ce jour. 146 millions de jeux PlayStation ont été vendus sur la même période, sensiblement plus que Nintendo dont la moitié des clients Switch 1 n’ont rien acheté. Le dématérialisé est un autre aspect qui départage clairement les deux géants : le Nintendo e-shop a atteint un volume de ventes de 155,5 milliards de yens (en baisse, un comble) ou 861 millions d’euros quand le PlayStation network rapporte presque dix fois plus, soit 1400 milliards ou 7,7 milliards d’euros. Enfin, Sony annonce avoir commercialisé 3,3 millions d’exemplaires de Ghost of Yotei en un mois.

Thomas Froehlicher est chroniqueur Japon & Gaming. Rédacteur pour plusieurs sites spécialisés dans le jeu vidéo, il intervient sur l'actualité vidéo-ludique depuis trois ans. Sa passion pour la culture japonaise, aussi bien classique que moderne, l'a poussé à en étudier la langue en parallèle de sa majeure en finance, puis à effectuer un semestre d'échange universitaire à Sophia University à Tokyo. Il est titulaire du Japanese Language Proficiency Test niveau 1 depuis 2012, et depuis ne jure que par les versions originales en japonais.